LBE VR grand espace / divertissement culturel

Montrer le corps du joueur et ses vrais compagnons

Semcam Live s’adresse à la VR grand espace, aux expériences culturelles interactives, au théâtre immersif, aux parcs à thème et au divertissement LBE multijoueur. Des réseaux fixes de caméras IA en périphérie capturent le mouvement complet des joueurs, tandis que Goku suit de façon synchronisée manettes, accessoires, armes, véhicules et objets interactifs, afin de relier avatars virtuels, compagnons réels et toucher physique dans une même chaîne de données temps réel.

Valeur clé

La VR grand espace ne devrait pas se limiter à « mettre un casque et marcher dans une pièce vide ». De nombreuses expériences d’exploration spatiale et de visite narrative permettent déjà aux visiteurs de se déplacer librement dans un espace virtuel partagé. Mais si le système ne représente correctement que l’environnement, le casque et les manettes, sans afficher le corps réel du joueur ni les mouvements corporels précis de ses compagnons, la présence reste au niveau de « je regarde un monde » et peine à devenir « nous sommes ensemble dans ce monde ». Une expérience LBE réellement incarnée doit combiner mouvement complet du corps, retour haptique, accessoires physiques et coopération multijoueur. Semcam Live rend cela plus léger : le mouvement humain est capturé sans marqueurs par des caméras IA fixes en périphérie, réduisant trackers corporels, marqueurs, combinaisons mocap et maintenance du site ; les manettes, armes, accessoires, sacs à dos et objets interactifs nécessitant des données rigides stables sont suivis par le système optique Goku.

Cas d’usage

01

VR free-roam multijoueur

Pour 2 à 12 joueurs dans la même expérience, Semcam Live capture en temps réel posture, orientation, déplacement et coopération du corps entier, afin que les avatars ne montrent pas seulement la tête et les mains, mais aussi le tronc, les bras, les jambes, la formation et l’intention du mouvement.

02

Tourisme culturel et théâtre immersif

Adapté aux grands halls d’exposition, parcs à thème, spectacles immersifs et espaces narratifs interactifs, il connecte mouvements des visiteurs, mouvements des acteurs, états des accessoires et événements spatiaux dans un même système de contenu, transformant la visite en expérience interactive, collaborative et révisable.

03

Voir les mouvements corporels des compagnons

Dans l’exploration multijoueur, les escape rooms, l’affrontement et les missions d’équipe, les joueurs doivent lire position, orientation, gestes, esquives, accroupissements et mouvements des compagnons. Semcam Live transforme les compagnons en corps complets compréhensibles par le système de contenu, et non en simples têtes et mains flottantes.

04

Suivi des accessoires et objets interactifs

Goku suit la pose 6DoF des manettes, armes, outils, véhicules, raquettes, équipements d’entraînement et dispositifs mobiles afin de synchroniser les accessoires physiques avec le monde virtuel.

05

Relecture opérationnelle et moments forts

Les données de mouvement peuvent générer rapports joueurs, relectures de moments forts, vidéos sociales et analyses opérationnelles, aidant les sites à renforcer le souvenir de l’expérience et les revisites.

06

Déploiement de sites évolutif

Le traitement des caractéristiques complexes côté périphérie réduit la pression liée au transfert massif de flux vidéo bruts, facilitant la réplication de matrices multi-caméras dans des sites de surfaces, hauteurs et parcours différents.

Comment Semcam Live sert le workflow LBE

01

Réduire les équipements portés

Les joueurs n’ont pas besoin de combinaison mocap ni de marqueurs sur les membres, et la dépendance aux trackers de cheville, genou, taille ou autres peut être réduite, diminuant changement d’équipement, désinfection, recharge, sangles, numérotation, appairage et pertes.

02

Entrée corps entier multijoueur en temps réel

Semcam Live produit des données de mouvement corps entier à 120fps avec une latence inférieure à 0,1 seconde, adaptées au pilotage d’avatars, à la présence corporelle, à l’affichage des mouvements des compagnons, au feedback interactif, à l’enregistrement comportemental et au monitoring sur site.

03

Suivi Goku des corps rigides

Pour manettes, armes, accessoires, outils, véhicules et installations interactives nécessitant des poses très stables, le suivi optique de corps rigide Goku complète les limites de la capture humaine sans marqueurs.

04

Reconnecter le toucher physique au monde virtuel

Quand un joueur touche un accessoire physique, tient une arme, franchit une limite au sol ou approche une installation, les données corporelles Semcam Live et les poses rigides Goku peuvent piloter ensemble le feedback virtuel pour mieux aligner visuel, mouvement et toucher réel.

05

Repère et chronologie unifiés

Active Center gère ensemble les caméras IA Semcam Live et les caméras optiques Goku, afin que corps des joueurs, casques, manettes, accessoires et objets de scène soient calibrés, enregistrés et exportés dans un même projet.

06

Adapté aux opérations de site

Après le déploiement de caméras PoE fixes, les opérateurs maintiennent surtout l’espace, les casques, les vestes haptiques et les accessoires, sans préparer un kit complet de suivi corporel pour chaque joueur, ce qui fluidifie la rotation des files.

07

Intégration aux moteurs de contenu

Prend en charge Unreal Engine, Unity, Live Link, FBX, BVH, C++, Python et les workflows associés pour le retargeting, le pilotage temps réel et l’intégration de données opérationnelles selon le rig du projet.

Différences avec le LBVR optique traditionnel

Le LBVR optique traditionnel excelle dans le positionnement spatial à faible latence et très stable, surtout pour les casques, manettes, armes, sacs à dos et autres objets rigides. Les systèmes optiques matures construisent généralement un écosystème avec caméras, marqueurs actifs lumineux, accessoires joueurs et accessoires d’objets, et mettent en avant une capacité de suivi extensible aux arènes VR free-roam. Le problème n’est pas leur précision, mais le fait que l’expression corporelle dépend souvent de LEDs, marqueurs réfléchissants ou trackers portés ou transportés par les joueurs. Les sites doivent gérer sangles, recharge, nettoyage, calibration, occlusion, inventaire, remplacement et débit. Semcam Live déplace la capture humaine de « fixer plus d’appareils aux joueurs » vers « faire comprendre le corps des joueurs par le lieu », avec des caméras IA fixes en périphérie qui produisent directement squelette et mouvement humains, tandis que Goku traite les objets qui exigent réellement une précision de corps rigide.

Combler le manque de voir soi-même et ses compagnons

Certains projets VR culturels se concentrent surtout sur les visuels spatiaux et l’histoire : les visiteurs portent un casque, tiennent un dispositif suivi et marchent dans un espace virtuel partagé. Ces expériences peuvent produire un spectacle visuel grandiose, mais ne représentent pas toujours avec précision le mouvement complet de chaque joueur. Sans le corps, les joueurs ne voient pas leurs propres levées de jambe, pas latéraux, gestes, accroupissements ou esquives, et obtiennent moins de présence sociale à partir du langage corporel des compagnons. Semcam Live fait des corps multijoueurs un actif de données temps réel, aidant le contenu à passer de « voir ensemble la même scène » à « être présents, bouger et interagir ensemble ».

Relation avec casques, vestes et props

Semcam Live ne remplace pas les casques VR, les vestes haptiques, les props à recul ni les manettes. Il transforme le mouvement corporel et le comportement spatial des joueurs en données capables de piloter le contenu en temps réel. Le casque assure l’immersion visuelle, la veste le feedback corporel, les props le toucher et l’interaction, Goku les poses rigides, et Semcam Live le mouvement humain sans marqueurs. Ces flux sont synchronisés dans Active Center pour équilibrer immersion, efficacité opérationnelle et déploiement scalable.

Technologies et intégrations associées

LBEFree-roam VR120fpslatence <0,1 sGoku6DoFUnreal EngineUnityLive LinkPoE DéploiementPas besoin de porter

Modèle de produit recommandé

En fonction de l'échelle de votre scène et de vos besoins, nous recommandons les configurations suivantes

Semcam Live
ULTRA

Caméra phare de mocap IA en périphérie pour grands espaces et capture multi-personnes, avec GPU embarqué de 100 TOPS, prise en charge de 12 personnes et traitement haute précision HPE.

Pour grands laboratoires, LBE, formation en simulation et acquisition multi-personnes

Puissance de calcul intégrée
100 TOPS
Consommation électrique du système
18W
résolution maximale
5,2 millions de pixels
Nombre maximum de personnes capturées
12 personnes
distance de suivi la plus éloignée
45m
Angle de rotation 3D de l'articulation
soutien
capture du doigt
✓ Pris en charge
capture du visage
✓ Pris en charge
HPE
✓ Pris en charge
Solution personnalisée

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FAQ

FAQ

ProduitsIndustries

Qu’est-ce que Semcam Live ?

Semcam Live est un système de capture de mouvement sans marqueur AI. La détection de cible, les points clés 2D, le ReID, le suivi, la segmentation, le recadrage et le calcul de confiance sont effectués côté caméra, et Active Center complète localement la correspondance entre caméras, la triangulation, les points clés 3D, la résolution de squelette, l'IK, le filtrage, le reciblage et l'exportation.

IndustriesWorkflow

La capture corporelle nécessite-t-elle un équipement portable ou des patchs ?

La capture du mouvement humain ne nécessite pas de combinaisons de capture de mouvement, de capteurs inertiels ou de marqueurs réfléchissants. Si votre projet nécessite le suivi d'objets à corps rigide, tels que des outils, des accessoires, des extrémités de robot, des poignées ou du matériel d'entraînement, vous pouvez utiliser Goku pour le suivi de corps rigide 6DoF.

ProduitsIndustriesWorkflow

Quand utiliser la capture temps réel ou HPE ?

Le lien en direct offre une sortie de mouvement de 120 ips et une latence de bout en bout inférieure à 100 ms, ce qui le rend adapté aux aperçus en direct, aux lecteurs en direct, aux interactions et aux inspections d'acquisition. HPE est un pipeline de traitement post-récolte de haute précision adapté à la recherche, à la production de données de formation, aux prises de vue clés et aux projets nécessitant des résultats clés de meilleure qualité.

ProduitsIndustriesWorkflow

Semcam Live peut-il être utilisé avec Goku ?

Oui. Semcam Live est responsable des mouvements humains non marqués et Goku est responsable des objets corporels rigides tels que les articulations des robots, les effecteurs finaux, les outils, les accessoires, les poignées, le matériel d'entraînement, les raquettes, les drones et les caméras. Les deux partagent le système de coordonnées, la chronologie et le projet dans Active Center.

IndustriesSortie de données

Quels flux d’analyse sont pris en charge pour les sciences de la vie et les laboratoires universitaires ?

Il peut être connecté aux processus OpenSim, Visual3D, C3D, à la plate-forme de force grand public, à l'électromyographie et à la plate-forme de pression, et peut être étendu avec le calcul d'index, l'évaluation de la qualité de l'action et l'exportation de données via le plug-in Semcam Biomechanics et le plug-in d'évaluation de la qualité de l'action Semcam.