LBE 大空間 VR / 文旅娛樂

讓玩家看見身體 也看見真實同伴

思看(Semcam Live) 面向大空間 VR、文旅互動、沉浸式劇場、主題樂園和多人線下娛樂項目,用固定式邊緣 AI 相機陣列捕捉玩家全身動作,並透過 Goku 同步追蹤手柄、道具、武器、載具和互動物件,讓虛擬角色、真實同伴與物理觸覺進入同一條即時資料鏈。

核心價值

大空間 VR 不應該只是「戴上頭顯後在空房間裡行走」。很多以空間探索和敘事參觀為主的體驗,已經能讓遊客在共享虛擬空間中自由移動,但如果系統只能穩定呈現環境、頭顯和手柄,而看不到自己真實對應的身體,也看不到同伴準確的身體動作,沉浸感就會停在「我在看一個世界」,很難進一步變成「我和別人一起在這個世界裡」。真正有存在感的 LBE 體驗需要把全身動作、觸覺回饋、實體道具和多人協作結合起來,因為玩家的身體存在感、同伴存在感和物理回饋本身就是核心資產。思看(Semcam Live) 的方向是把這件事做得更輕:人體動作由固定式邊緣 AI 相機無標記捕捉,減少身體 tracker、貼點、動捕服和門店維護負擔;需要高穩定剛體資料的手柄、武器、道具、背包和互動物件,再交給 Goku 光學系統同步追蹤。

適用場景

01

多人自由行走 VR

面向 2 至 12 人同場體驗,即時捕捉玩家全身姿態、朝向、移動和協作關係,讓虛擬角色不只顯示頭和手,而是能呈現軀幹、手臂、腿部、隊形和動作意圖。

02

文旅與沉浸式劇場

適合大型展館、主題樂園、沉浸式演藝和互動敘事空間,把遊客動作、演員動作、道具狀態和空間互動事件接入同一內容系統,讓「參觀」升級為可互動、可協作、可複盤的現場體驗。

03

看見同伴的身體動作

在多人探索、逃脫、對抗和團隊任務中,玩家需要判斷同伴的位置、朝向、手勢、閃避、蹲伏和揮動動作。思看(Semcam Live) 讓同伴不再只是漂浮的頭和手,而是可被內容系統理解的完整身體。

04

道具與互動物件追蹤

透過 Goku 追蹤手柄、槍械、工具、載具、球拍、訓練器具和可移動裝置的 6DoF 位姿,讓真實道具與虛擬世界保持同步。

05

營運復盤與精彩回放

動作資料可用於生成玩家戰報、精彩回放、社交傳播影片和營運分析,幫助門店提升體驗記憶點和復購傳播。

06

可擴展門店部署

邊緣端處理複雜圖像特徵,減少海量原始影片回傳壓力,讓多相機矩陣更適合在不同面積、不同層高、不同動線的門店中複製部署。

思看(Semcam Live) 如何服務 LBE 營運工作流

01

減少玩家身體穿戴

玩家無需穿動捕服、無需在四肢黏貼標記點,也可減少腳踝、膝部、腰部等身體 tracker 的依賴,降低換裝、消毒、充電、綁帶、編號、配對和設備遺失帶來的營運壓力。

02

多人即時全身輸入

思看(Semcam Live) 輸出 120fps 全身動作資料,低於 0.1 秒延時,適合用於玩家角色驅動、身體存在感增強、同伴動作顯示、互動回饋、行為記錄和現場狀態監控。

03

Goku 剛體物件追蹤

對手柄、槍械、道具、工具、載具和互動裝置等需要高穩定位姿的物件,使用 Goku 光學剛體追蹤補足無標記人體捕捉的邊界。

04

把物理觸覺接回虛擬世界

當玩家伸手觸摸實體道具、握住武器、跨過地面邊界或靠近場景裝置時,思看(Semcam Live) 的身體資料與 Goku 的剛體位姿可以共同驅動虛擬回饋,讓視覺、動作和真實觸覺更一致。

05

統一座標系與時間軸

Active Center 統一管理 思看(Semcam Live) AI 相機與 Goku 光學相機,讓玩家身體、頭顯、手柄、道具和場景物件在同一工程中同步標定、錄製和輸出。

06

門店營運友好

固定式 PoE 相機部署後,營運人員主要維護場地、頭顯、觸覺背心和道具,不必為每位玩家準備完整身體追蹤套件,排隊周轉更輕。

07

內容引擎接入

支援 Unreal Engine、Unity、Live Link、FBX、BVH、C++、Python 等流程,可根據專案角色骨架完成 retarget、即時驅動和營運資料接入。

與傳統光學 LBVR 的差異

傳統光學 LBVR 的優勢是低延時、高穩定的空間定位,尤其適合頭顯、手柄、武器、背包和其他剛體物件。成熟光學系統通常會用相機、主動發光標記、玩家附件和道具附件組成完整生態,並強調可擴展到 free-roam VR arena 的大空間追蹤能力。它們的問題不是「不準」,而是人體表達往往依賴玩家佩戴或攜帶可被相機識別的 LED、反光點或 tracker,門店需要處理綁帶、充電、清潔、標定、遮擋、庫存、故障替換和周轉效率。思看(Semcam Live) 把人體動作捕捉從「給玩家綁更多設備」轉向「讓場地看懂玩家身體」,用固定式邊緣 AI 相機直接輸出人體骨骼與動作資料,再用 Goku 處理真正需要剛體精度的物體。

補上「看見自己和同伴」的缺口

一些文旅 VR 項目重點解決的是空間視覺和故事內容:遊客戴上頭顯、拿著追蹤設備,在共享虛擬空間中行走和參觀。這類體驗很容易做到宏大的視覺奇觀,卻不一定能準確呈現每個玩家的全身動作。缺少身體之後,玩家看不到自己抬腿、側身、揮手、蹲下和避讓的姿態,也難以從同伴的身體動作中獲得社交存在感。思看(Semcam Live) 讓多人身體成為即時資料資產,幫助內容從「共同看見同一個場景」進一步走向「共同在場、共同動作、共同互動」。

與頭顯、背心和道具系統的關係

思看(Semcam Live) 不替代 VR 頭顯、觸覺背心、反衝道具或手柄,它負責把玩家身體動作和空間行為變成可即時驅動內容的資料。頭顯繼續負責視覺沉浸,觸覺背心負責身體回饋,道具系統負責手感和互動,Goku 負責剛體位姿,思看(Semcam Live) 負責無標記人體動作。幾類資料在 Active Center 中統一同步,幫助專案在沉浸感、營運效率和可擴展部署之間取得更好的平衡。

相關技術與集成

LBEFree-roam VR120fps<0.1 秒延時Goku6DoFUnreal EngineUnityLive LinkPoE 部署免穿戴

建議使用產品型號

根據您的場景規模和需求,我們推薦以下配置

Semcam Live
ULTRA

面向大空間與多人捕捉的旗艦級邊緣 AI 動捕相機,內建 100 TOPS 嵌入式 GPU,支援 12 人捕捉與 HPE 高精度解算。

適合大空間實驗室、LBE、模擬訓練與多人資料採集

內建算力
100 TOPS
系統功耗
18W
最大解析度
520萬像素
最大捕捉人數
12人
最遠追蹤距離
45m
關節3D旋轉角
支援
手指捕捉
✓ 支援
臉部捕捉
✓ 支援
HPE
✓ 支援
客製化方案

不確定哪款適合您?

聯絡我們的技術團隊,根據您的場景規模、人數、空間與精度要求,客製化最佳相機陣列方案。

把大空間 VR 從「看見場景」推進到「看見身體」。

聯繫 思看(Semcam Live) 團隊,根據您的場地面積、層高、玩家人數、內容類型、道具數量、觸覺設備、頭顯方案和引擎接口要求,規劃適合 LBE 大空間 VR 與文旅互動項目的相機陣列和資料工作流。

FAQ

常見問題

產品行業應用

思看(Semcam Live) 是什麼?

思看(Semcam Live) 是邊緣運算 AI 無標記動作捕捉系統。相機側完成目標偵測、2D 關鍵點、ReID、追蹤、分割、裁切和置信度計算,Active Center 在本地完成跨相機匹配、三角化、3D 關鍵點、骨架解算、IK、濾波、retarget 和導出。

行業應用工作流程

人體捕捉需要穿戴裝置或貼點嗎?

人體動作捕捉不需要動捕服、慣性感應器或反光標記點。若專案需要追蹤剛體對象,例如工具、道具、機器人末端、手柄或訓練器具,可以使用 Goku 進行 6DoF 剛體追蹤。

產品行業應用工作流程

即時鏈路和 HPE 高精度解算拓展分別適合什麼?

即時連結提供 120fps 動作輸出和低於 100ms 的端對端延遲,適合現場預覽、即時驅動、互動和擷取檢查。 HPE 是採後高精度處理流程,適合研究、訓練資料生產、關鍵鏡頭和需要更高品質關鍵點結果的專案。

產品行業應用工作流程

思看(Semcam Live) 能和 Goku 一起用嗎?

可以。 思看(Semcam Live) 負責無標記人體動作,Goku 負責機器人關節、末端執行器、工具、道具、手柄、訓練器具、球拍、無人機和攝影機等剛體物件。二者在 Active Center 中共享座標系、時間軸和項目。

行業應用資料輸出

生命科學和大學實驗室可以接哪些分析流程?

可連接 OpenSim、Visual3D、C3D、主流測力台、肌電和壓力台流程,並可透過 Semcam Biomechanics Plugin 與 Semcam Action Quality Assessment Plugin 擴展指標計算、動作品質評估和資料匯出。